时间:2022-01-21
小编:立众下载
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大家都比较注重原来的攻击力百分比和暴击率的对比。大家都可以知道暴击率和暴击率都是非常好的属性,但是大家对于攻击属性的效果都非常疑惑,有些是需要的,但有些是不需要的。那么攻击力百分比的收益是多少呢?下面我们一起来看看具体的计算方法。
首先伤害期望为(11.5t) (1xy),其中X为临界命中率Y为爆伤T为攻击力百分比1.5。
为什么是t1.5因为31.1%的暴击头和46.6%的攻击头都等于1.5倍的暴击率。
这里假设y=2x(见最后一篇帖子)伤害预期变为(11.5t) (12x2),z=(暴击率,爆击威力基本词条数)3.5% (3.5%为暴击率词条)
那么应该有z=t x y2=t 2x
以钱为例
我的剑和蒲鸢武器攻击风暴击,那么z=46.3%(武器加身板)50%2(爆伤规则算作暴击)253.5% (25个词条攻击暴伤)20%(羽毛)62.2%(头和沙)=2.41(这是* *小)
那么常规主c z的值应该在2和3之间。
我们把z=2.5的值带入到伤害期望中,可以得到如下公式:伤害期望=-6x3 9.5x2-3x 4.75。
f(x)=-18x2 19x-3的导数,其中-b/2a=0.53,两个根分别为0.19和0.86,得到f(x)模式的基本图形和f(x)
暴击率在20%左右的时候,最低利润是86%,考虑到Z值会因为队友而增加就太高了。这条曲线将向右移动。暴击率太高时,攻击力会更好。
(不是真的想不到)另外,攻击力和攻击力百分比相比简直太弱了。词条“千”的攻击力只增加了19,也就是1.9%。连攻击力百分比都不如用于坑的词条“1000”的一半。