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魔王与征服:带你重拾童年的rts回忆

时间:2021-08-27

小编:立众下载

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不清楚各位儿时都是在玩什么游戏游戏,总之我的儿时,被RTS(即时战略游戏游戏)承揽了。那个时候魔兽争霸3可以说红极一时,始终是课间活动探讨的最火爆话题讨论,一到放学后大伙儿就冲着网咖,去造兵、科学研究各种各样不一样的战略、看职业玩家的视頻......

岁月如梭,RTS游戏好像早已逐渐衰落,那一段让成千上万80、90后心潮澎湃的追忆终归伴随着社会的发展趋势,与以前的游戏一起被岁月封尘。

殊不知,近期一款叫《魔王与征服》的手游游戏再度要我想起了那一段美好的时光。那时候也是看一个时尚博主强烈推荐的,秉着试一试的心态安装了。不得不承认这款注重本人技术性和策略思维的手游游戏,确实有点儿魔兽争霸3内含意。

“及时微操” “对策配搭”是这个游戏的精粹,与此同时融合了“塔防游戏”游戏玩法,引进了“法力”原素,我也是第一次在国内手游游戏中看到这般震撼的融合。

恶魔与吸引选用健身运动式及时实际操作,差别于市场上大部分回合制游戏游戏,恶魔行驶中的进攻、提升、交叉、催毁都借助用户的及时指引和使用方法。除此之外,游戏中的英雄人物、工程建筑、法力中间产生多层次抑制和配搭,一般刚入手的用户并无法彻底摸透当中的关联,因此前几关一般全是非常简单的。

等过去了新手教程,难度系数会逐渐提升,这个时候假如或是稀里糊涂的自由组合和指引,那常常便会以挫败结束,这也是为什么有一些游戏玩家埋怨副本很难,一直打不赢的缘故。对于此事,我想说,假如副本都设定得非常简单,无需动脑筋就能轻松打胜,那设定的这些抑制关联又有什么作用呢?

假如有一关一直打不赢,大家能否能够开展一个简洁的总结,思索是不是英雄人物组合的不科学?是不是英雄人物放的机会不对?是不是法力被误放?多看看多思索,而不是一味的抱怨游戏自身,这才算是一个对策游戏玩家应该有的心态。

以前在知乎上,我见到一位回答者剖析RTS游戏衰落的缘故,他觉得目前的游戏玩家是明显欠缺游戏精神实质的,不论是游戏娱乐精神实质,或是体育竞技精神实质。她们根据游戏宣泄,找寻快乐,而RTS会促使她们看见自己的不够,没法躲避,还需要资金投入非常多的头脑和训练,高成本费,还不一定高回报,这和她们的游戏初心不符合,因此被冷漠是肯定的……

尽管,回答者说的话在所难免容易得罪人,但认真想一想并不是沒有大道理,或许是现代社会压力大,造成 用户们的心理状态发生了很大更改:输掉全是同伴SB,获胜全是孔子carry。再回过头看之前的RTS游戏玩家的心理状态:获胜便是获胜,输掉便是输掉,会反省自己的不够,参考敌人的优点,持续揣测,不断训练。

在《魔王与征服》中,大部分是PVE或PVP的游戏玩法,因而并不会有喷同伴或被同伴喷的状况,游戏玩家能够毫无顾忌的沉醉于游戏中,单纯性的体验这一会儿的欢爱。

就算游戏自身还存有一些小问题,可是不经之谈,我或是想要给它一个五星好评,纵然在这其中我看到了国内对策游戏的期待,并真实的体会到童年时玩游戏的那一份开心和单纯。

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